16 de jun. de 2008

Chuvas em Olinda, PE (Brasil): alaga ruas

Hoje definitivamente está difícil de sair de casa por conta das chuvas em Olinda-PE. A razão disso é a quantidade de chuvas que caiu hoje. Será que isso poderia ser evitado (ou amenizado) se tivéssemos uma política de saneamento apropriado no local?

Veja a foto da minha rua...

Acredito que a prefitura de Olinda tem parte da culpa por não tomar ações de prevenção apropriada.

12 de jun. de 2008

Técnicas que ajudam a criar produtos "criativos"

Na disciplina do mestrado em ciência da computação que estou cursando - Interação Homem-Computador (2008.1), na UFPE, aprendi algumas técnicas para geração de idéias, proporcionado-me um aprendizado e reflexões interessantes. Um desses momentos aconteceu na última semana, onde nos propusemos a pensar na criação de um produto - um jogo, voltado para terceira idade. Na verdade, prefirimos chamar de Seniores. Descreverei aqui apenas uma parte das técnicas que usamos para pensar no processo de criar um produto, usando design centrado no usuário (para Sênior).

Realizamos alguns estudos acerca do nosso público alvo e identificamos que existe oportunidade de mercado relevante e em crescimento neste setot. Realizamos as seguintes atividades:
  • Pesquisa bibliográfica;
  • Identificamos nossas questões de pesquisa;
  • Escolhemos algumas metodologias direcionadas para pesquisas qualitativas
  • Realizamos entrevistas com nosso público alvo;
  • Fizemos categorização dos dados das entrevistas;
  • Realizamos análise dos dados;
  • Utilizamos técnicas para geração de idéias;
  • Criamos um protótipo
Pesquisa bibliográfica

Público alvo:
  • Usuários seniores
  • Faixa-etária à partir de 60 anos;
  • Ambos os sexos
Pontos levantados:
  • Qualidade de vida
  • Socialização
  • Fatores físicos
  • Fatores psicológicos
  • Suporte a terceira idade
  • Informática na terceira idade
  • Acessibilidade
Questões de pesquisa
  • Como os seniores se divertem?
  • Como os seniores ocupam seu tempo?
  • Como os seniores atuam/interagem?
  • Como os seniores convivem com a tecnologia?
  • Como os seniores se sentem manuseando objetos tecnológicos pela primeira vez?
Metodologia - coleta dos dados:

Entrevista com especialistas:
  • Realizados com idosos da UnATI e SESC/Santo Amaro
  • dois especialistas
Entrevistas narrativas episódicas
  • Realizamos com idosos da UnATI e SESC/Santo Amaro
  • Oito idosos
Metodologia - validação:

Validação com teste de usabilidade;
  • Grupo focal irá validar o protótipo (ainda não realizado)
  • Profissionais e alunos da UnATI
Categorização
Utilizamos a ferramenta NVivo 7 para organizar a massa de dados das entrevistas. Na prática, a gente precisa transcrever o diálogo e depois analisar as falas procurando criar categorias dos assuntos chaves. É deste processo que obtemos um conjunto de categorias. A figura abaixo apresenta algumas das categorias e a quantidade de repetições no diálogo.
Figura 1: Categorias e o número de ocorrências nos diálogos

Reunião da equipe

Para realizar o processo de criação, a equipe se reuniu para debater as categorias e partir para uma análise dos dados. A figura 2 mostra a equipe reunida com esse propósito.

Figura 2: criando um produto na prática

Neste momento executamos as seguintes atividades para análise dos dados:
  • Bondary Analysis: Linhas de limites graduadas; Distâncias dos tópicos em relação ao problema central determina seu valor de influência em relação ao ponto central (jogos)
  • Listagem (Listing): complemento da técnica anterior. Auxilia na ordenação destes aspectos do problema por prioridade dentro do projeto.
  • Plano de posicionamento; em paralelo às técnicas de listagem e Boundary Analysis, otimiza a compreensão do problema em relação a sua natureza; Otimiza o processo e concepção e tomada de decisão.
Figura 3: Bondary Analysis, Listing e plano de posicionamento

As técnicas acima ajudaram a pontuar as categorias e a priorizar o conjunto de variáveis que tínhamos disponíveis. O plano de posicionamento nos ajudou a visualizar nossas variáveis envolvidas em quatro quadrantes:
  • Eixo X esquerda (representa tendência para a problemática do indivíduo),
  • Eixo X direita (representa tendência para problemática da tecnologia),
  • EixoY baixo (problemática prática);
  • Eixo Y cima (problemática psicológica).
Figura 4: Classificação final usando técnica plano de posicionamento

Curiosidade foi que a maioria dos nossos tópicos não foram relativo a problemas tecnológicos, mas sim relacionado a problemáticas psicológica e práticas daqueles indivíduos investigados. Essa constatação moldou a nossa solução, sem considerar achismos ou opiniões pessoais.

Para geração de idéias


Técnicas utilizadas:

Figura 5: Resultado após técnica de Mind Mapping

Nesta fase a equipe produziu várias idéias (boas e nem tanto). Isso ajudou a perceber caminhos para chegar numa solução - nosso jogo. Observamos que tal jogo deveria provocar estímulos (visuais, sonoros) nos idosos para ativar a memória, além de remeter lembranças. O jogo também precisa ter um objetivo e ter um vencedor.




O protótipo

As principais características foram:
  • Número de pessoas (3 a 10 jogadores)
  • Diversos temas: Canto; Estória; Cultura, etc.
  • O jogo termina quando um jogador consegue 3 cartas com símbolos iguais
Figura 6: construção do protótipo

O protótipo do jogo possui uma caixa de controle, no qual possui controles para distribuição das cartas além do botão de controle de rodadas dos jogadores. Fez-se necessário atualizar a cara do protótipo, pois os estílos visuais estavam faltando.

Figura 7: tela do protótipo simulando uma roleta para escolha da próxima atividade tema


Conclusões

  • Idosos possuem os mesmos interesses, embora com necessidades diferentes;
  • O jogo pode ser usado para Atividades relacionadas à socialização (encontros presenciais);
  • O jogo criado remete a momentos de prazer dos idosos, focando na melhoria da qualidade de vida.
A experiência de participar do processo de design centrado no usuário tem um custo maior do que eu esperava, mas os resultados finais compensam. As chances de insucesso são menores e o retorno se dá a média a longo prazo. Além disso, as técnicas de criatividade para geração de idéias nos envolvem e nos proporciona alegria como eu jamais havia pensando.

Recomendo que engenheiros de software façam isso em suas linhas de produção de software antes de planejar um produto. Pois assim, pode ter certeza que você estará levando em consideração o usuário final, e não opiniões de programadores em geral, acerca de alguma solução.

Créditos desse trabalho também se devem:
Ana Carina M. Almeida
Ângelo Lins
Arnaldo Barreto
Douglas Daniel Del Frar - sou EU :)
Edgar Neto
João Henrique
Luiz Henrique Costa
Raphael Barros
Vânia Lourenço

Professores Alex e Carina, além de meus colegas da turma.

Obrigado!